Pages

Tuesday, January 27, 2015

Перевод одной статьи, или предисловие к обзору Play Dirty

Я даже сюда это вынесу. Искал на имажинарии торрент со 100500 картинок (вспомнил! Uac его выкладывал!) а нашел вот это. Это три почти года назад Wicked (Вернись. Тебя не хватает.) перевел статью Джона Вика из предисловия к Play Dirty. Перечитайте. Это хорошая статья и Вик - большой романтик от игростроения. Большрй засранец - но очень большой романтик. А статью я, для простоты, срепостну целиком. Мне ничего не принадлежит) Примечания курсивом - Wicked



Волшебник

Слушай внимательно. Я раскрою тебе одну тайну.

Тысячу лет назад все верили в силу шамана, странного человека, который жил за пределами деревни. Он обладал силой. Незримой силой.

Работой шамана была передача сообщений. Он был психом. Он говорил о том, чего не было. Когда кто-то хотел побеседовать с предками, то выходил из деревни, пересекал опасную чащу, и там, в тёмном шалашике, усаживался у костра шамана, который бросал в огонь пригоршню порошка, брал его за руку и вёл в незримый мир, где тот мог поговорить со своими предками.

Грег Стаффорд привнёс эту концепцию в ролевую игру Runequest (как известно, Стаффорд — практикующий шаман и входит в совет директоров 'Shaman's Drum', журнала, посвященного экспериментальному шаманизму). Благодаря шаману ты входишь в Царство Героев, где можешь общаться с богами и героями.

И если ты умён, силён и отважен, то можешь изменить этот мир.

Вот что входит в обязанности шамана.

Сотни лет спустя, когда шаман стал волшебником, он по-прежнему обладал такой силой. Он обладал сакральным искусством, искусством незримого мира, искусством идей, искусством речи.

Его книга заклинаний — учебник грамматики.

Его заговор — разговор.

Он использовал незримую силу речи и сиволов, чтобы изменить мир.

Даже сейчас кое-кто обладает этой силой. Силой речи. Они используют эту силу, чтобы обсуждать идеи и изменять мир, общаться с незримым.

Мы даём определение любви. Мы даём определение ненависти. Мы определяем мир при помощи незримой силы речи и символики букв.

Пять столетий назад романтическая любовь не была походом на свидания. Она была не парой гамбургеров в кафе. Любовь была опасна, любовь могла убить. Пять столетий назад слово «любовь» означало «похоть», потому что те, кто отвечали за речь, пожелали, чтобы слово «любовь» имело такое значение (очередной наезд на организованные религии, в текстах Вика, воинствующего атеиста, таких много. Уберите от экрана воцерковлённых женщин и верующих детей).

Но барды Британии изменили значение этого слова, создали новое значение. Они сделали это при помощи слов. И теперь мы не признаём старую идею любви.

Они изменили весь мир, изменили при помощи любви, благодаря новому значению слова. Они изменили мир при помощи слов.

Ты не просто ведущий. Ты шаман.

Ты используешь речь, чтобы повлиять на сердца и мысли игроков. Ты вызываешь в них эмоции посредством одних лишь слов.

Ты создаёшь целый мир при помощи слов. При помощи слов ты побуждаешь игроков почувствовать любовь, ненависть, страсть, желание отомстить, печаль, трагедию и триумф.

Вот кто такой ведущий. Он волшебник. Он шаман. Ты приходишь к нему, и он бросает в огонь порошок, берёт тебя, окружённого символами и странными знаками, за руку и ведёт в царство богов и героев.

И если ты умён, силён и отважен… то можешь изменить этот мир.

* * *

Суть того, что делает ведущий — посредством уловок заставить игроков поверить в невозможное, незримое, несуществующее.

Когда я работал над Легендой Пяти Колец, я запланировал сэппуку Чемпиона клана Льва, Мацу Цуко. Дэйв Уильямс, ведущий геймдизайнер, тут же возразил. Его протесты граничили с яростью. Дэйв был фанатом клана Льва (у всех есть любимые кланы), и он впал в ярость из-за того, что я даже помыслил об этом.

Его реакция только укрепила меня в таких намерениях. Реакция Дэйва показала мне, как отреагирует любой фанат клана Льва: крайне эмоционально. И эта эмоция порождена тем, чего нет. В течение десяти минут он рассказывал мне, как огорчатся играющие за клан Льва. Его страсть была неподдельной. И по прошествии десяти минут мы решили, что реакция Дэйва — именно то, что нам нужно.

Мацу Цуко была всего лишь картой. Куском картона. Но не только картой. Она была идеей, а убийство идеи обладает огромной силой. Это не просто. К этому не следует прибегать необдуманно. Смерть Цуко должна быть преисполненной значения, служить какой-либо цели.

Иначе говоря, мы совсем не хотели просто избавиться от Мацу Цуко.

Вызвать реакцию Дэйва — задача каждого ведущего. Твоя работа — заставить игроков поверить в то, что, как они знают, нет. В то, во что невозможно поверить. Хотя бы на миг отключить их рациональное мышление и позволить им ступить в Царство Героев.

Как же заставить поверить в то, чего нет? Ты дожен вложить в свои миры и в персонажей такую энергию, придать им такую степень достоверности, чтобы игроки захотели в них поверить.

Когда ведущий изучает всевозможные уловки, приёмы кинематографа, литературные приёмы, то учится вызвать эмоции и вытаскивать их на поверхность.

Люди наделены такой сособностью изначально. Наши разумы иррациональны. Здравый смысл и логика требуют усилий и сосредоточенности. Разум оперирует эмоциями. Позволь проиллюстрировать.

Представь, что идёшь по горной тропе и видишь знак «Берегитесь медведей и пум!». Внезапно ты слышишь шум в кустах. Ты не знаешь, что вызвало шум. Ты можешь только гадать.

Первая догадка — «это пума или медведь».

Вторая догадка — «это порыв ветра».

Безопаснее предположить, что есть опасность. На самом деле мы сразу предполагает, что есть опасность. Это одна из причин, по которой человечество ещё не вымерло: мы предполагаем, что в кустах кто-то есть.

Если ты предположил, что есть опасность, а опасности нет, то ты допустил «ложно-положительную» ошибку. В кустах никого нет, ты предположил, что есть, а потом пошёл дальше.

Если ты предположил, что опасности нет, а на самом деле в кустах затаилась пума, то ты допустил «ложно-отрицательную» ошибку. Ты предположил, что опасности нет, а она есть, и теперь ты мёртв.

Как я и говорил, куда безопаснее предположить, что в кустах кто-то есть. Предположить, что нечто существует, когда на самом деле оно может и не существовать. Так устроены наши мозги.

Давай я приведу ещё один пример.

Ночь, ты лежишь на кровати. Вокруг кромешная тьма. Ты проснулся от кошмара. Тапочки под кроватью, и в душе ты чувствуешь ужас перед человеком из-под кровати, который схватит тебя за ноги и утащит к себе. Этот страх пугал тебя ещё ребёнком, и не оставил до сих пор. Ты не можешь до конца избавиться от ужаса и остаёшься в кровати.

Человек из-под кровати может быть человеком из чулана. Каждую ночь ты закрываешь дверь чулана, каждую ночь.

Ты знаешь, что нет никакого человека из-под кровати. И человека из чулана. Но закрываешь дверь чулана и не засовываешь ноги глубоко под кровать. Что бы ты себе ни говорил, как бы себя ни контролировал, этот страх всегда с тобой. Ты не можешь от него избавиться, как ни старайся.

Ложно-отрицательно. Лучше быть в безопасности, чем сожалеть.

Бейсболисты суеверны. Они верят, что носить женское нижнее бельё — к удаче. Они верят, что носить одну и ту же пару носков каждую игру — к удаче. Они верят во всякую ерунду.

Но они верят. И это приносит им удачу.

Люди запрограммированы верить в невозможное. Вот почему истории обладают такой силой. Мы не только запрограммированы верить в невозможное, мы хотим поверить в невозможное.

Не веришь? Почитай про Общество плоской Земли. Да, оно существует. И они верят в то, что высадки на луну были сфальсифицированы, и что никто не облетал земной «шар». Они настоящие. Прочти про них.

Другой пример. Мой друг, легендарный Джесси Фостер. Один из самых ответственных отцов, которых я видел. Отличный парень. Щедрый и добрый. И он водит GURPS. Он водит чертовски хорошо, используя GURPS. Я и не знал, что такое возможно при помощи общей универсальной системы, которая в действительности не такая уж общая и универсальная…

… и прямо сейчас ты мысленно представил Джесси Фостера (пример справедлив только в том случае, если ты с ним ещё не знаком). Ты представил себе моего друга Джесси. Какого он роста. Блондин он или брюнет. Носит ли бороду или гладко выбрит? Носит ли очки? Как одевается? Как говорит? Какая у него походка?

Ты уже создал мысленную картину (почитайте посвященные Джесси Фостеру записи из блога мистера Вика, это забавно).

Мы — раса рассказчиков. Мы предназначены для того, чтобы рассказывать и слушать истории, а также создавать мысленные картины и делать умозаключения во время получения информацию.

Для ведущего знать этот факт — значит сделать первый шаг на пути к тому, чтобы заставить игроков поверить в то, чего нет. Зная, как работает мозг и как воздействуют истории, ты можешь рисовать людей и места так, чтобы вызывать у игроков эмоциональный отклик.

Мы не просто ведущие. Мы волшебники. Мы создаём вещи, которых нет, и заставляем людей в них поверить.

Вытаскивать кроликов из шляп.

Вести друзей через Царство Героев.

Тот же приём. Разные шляпы.